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Le marché des jeux de société a progressé de 5 % en 2013. Le Monopoly, 80 ans mais bien conservé grâce à quelques relookings, le Cluedo, 65 ans et en pleine force de l’âge, le Trivial Pursuit, bien plus jeune mais très en vogue. Tous ces jeux se portent bien. Dans le journal Les Echos, Stéphane Carville, président d'Asmodee et secrétaire général de la Fédération du jouet, interviewé par Dominique Chapuis, n’hésite pas à le dire : "Internet fait croître les jeux physiques." Son jeu Dobble est arrivé en tête des ventes en France l’an passé, avec près de 700000 exemplaires.

Les jeux sur Internet n’ont pas complètement pris le pas sur les jeux physiques. Au contraire, le besoin de socialisation s’accroît en raison du temps passé devant la machine, et il se traduit par la pratique des jeux de société. Pour le dire autrement, le caractère solitaire des pratiques numériques ne disparait pas quand le joueur est en ligne avec d’autres joueurs qu’il ne connaît pas. Le besoin de relations directes, non médiées par la machine, demeure vivace. Et c’est heureux.

Doit-on raisonner de même en matière de lecture de livres ? Selon le Pew Research Center, les Américains continuent à lire avant tout des livres imprimés : plus des deux tiers (69%) des adultes de 18 ans et plus ont lu au moins un livre imprimé dans l'année écoulée tandis que 28% ont lu un e-book. Et 87% des lecteurs de livres électroniques ont également lu un livre imprimé dans les douze derniers mois (Kathryn Zickuhr and Lee Rainie, E-Reading Rises as Device Ownership Jumps. A Snapshot of Reading in America in 2013, janvier 2014).

La substitution du numérique au physique est un phénomène non systématique, lent, partiel, et le numérique peut recréer un intérêt pour la lecture, de sorte que les effets de la montée du numérique sur le marché ne sont ni mécaniques, ni aisés à évaluer. On le savait, ces données le confirment.
24.05 2014

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